Si admitimos la mutabilidad intrínseca de los videojuegos como producto, la discusión se vuelca sobre la forma en que los jugadores podemos acceder a las narraciones propuestas por el medio. Este es, a mi parecer, el aspecto más relevante de esta problemática, pues resalta la paradoja central de todo estudio sobre videojuegos: el problema de la libertad.
Si admitimos como la mayoría de los estudiosos lo han hecho ya, que la principal característica de los videojuegos es su interactividad, nos encontramos con un aparente problema a la hora de enfrentar los principios narrativos en la historia, dado que de acuerdo a los conceptos clásicos de narración, esta debe ser una acción desarrollada por actores en un tiempo determinado y en un espacio determinado. Esta amplia descripción tiene, sin embargo, una condición: debe ser una sola acción cronológicamente irrepetible en el tiempo, es decir, no admite posibilidad alguna de cambio, es un sistema cerrado no evolutivo. Cada vez que se acceda a la historia esta contará la misma anécdota, con los mismos actores, en el mismo tiempo y en el mismo lugar.
Dado que el videojuego es un medio interactivo y, por tanto, mutable, cada sesión de juego contará diferentes historias. Esto subvierte la idea inicial de que la narración debe ser, tal como la entiende Gerald Prince, un acto narrativo con «existentes» y «eventos» constantes.
Mayor interactividad, requiere por tanto, un factor de mayor libertad para permitir al jugador explorar con cierta independencia la historia bajo sus propias reglas y a su propio ritmo. Esto desarticula la precisión narrativa que transita siempre desde un inicio a un desenlace de forma armónica y en un fluir coherente y cohesivo. La interactividad en los videojuegos los hace un medio tremendamente digresivo, una facultad que altera todo el proceso de acceso a la historia: temporalmente la historia acontece en el presente, el o los protagonistas se identifican con las acciones del jugador, el orden predeterminado de coherencia narrativa es o puede ser alterado a voluntad, los espacios y demás personajes pueden o no ser integrados a la historia, etc…
Marie–Laure Ryan (2001), siguiendo una tipología previamente esquematizada por Aerseth en Cybertext, propone que existen diferentes niveles de interacción posibles, cada cual responsable de diferentes formas de construcción narrativa. En un primer nivel se ubicarían aquellos juegos identificables con las formas literarias del hipertexto, capaces de proveer una interacción «externa», es decir, que solo permite una exploración determinada con variantes previamente establecidas por el programa de control. Los juegos tipo puzzle se ubicarían en esta sección.
En un segundo lugar Ryan ubica a los juegos que permiten al jugador penetrar en el mundo ficcional mediante un avatar digital, pero que limitan las acciones de este a «seguir» el desarrollo de una narración estática y lineal en donde sus acciones solo permiten el movimiento de la historia hacia adelante, más bajo ninguna circunstancia pueden llegar a alterarla. La mayoría de los juegos de aventura, acción y misterio se ubicarían en esta categoría.
La tercera categoría de la autora incluye a los juegos en donde el jugador toma el papel de un Dios omnipotente que puede administrar a los demás personajes del mundo y/o el espacio a su alrededor a su antojo. La interacción es, por tanto, una en donde el jugador no forma parte de la narración, sino que el promotor externo de la misma. Los juegos de simulación y administración forman parte de esta categoría.
Por último, Ryan declara que el máximo nivel de interactividad sería el propuesto por Murray, el holodeck o el mundo completamente virtual, espacio aún, según ella, no conseguido. A mi juicio, la mayoría de los MMORPG calzarían en esta categoría sin problemas, pues es allí donde los jugadores pueden transformar tanto el mundo que los rodea como a los que en él habitan de formas impredecibles para cualquier práctica narrativa convencional.
Este es, en síntesis, el mayor problema del estudio de los videojuegos para las humanidades. Dado que la interacción puede llegar a momentos de absoluta impredictibilidad, las reglas de la narratología clásicas comienzan a volverse precarias. Aclaremos, eso sí, que no se trata de que la interactividad «anule» el potencial narrativo de los videojuegos; es, de hecho, todo lo contrario, pues lo promueve a adquirir formas hasta ahora no experimentadas en ningún otro medio. La forma de acceso visual a la historia, por ejemplo, es una idea que si bien puede haberse originado en los estudios de cine, en los videojuegos adquiere una nueva importancia pues se encuentra mediado por la experiencia de la interactividad.
Así, lo que es necesario para que las humanidades abracen finalmente a los videojuegos, además de la evidente superación de prejuicios intelectuales que apenas está empezando a suceder en Norteamérica, para qué decir en el mundo hispanoparlante en donde estos reinan; es la aceptación a renovar los preceptos que definen las herramientas básicas de la narratología y el análisis literario, ampliándolos en la consideración de un nuevo medio audiovisual y digital. Aceptar la interactividad como una experiencia beneficiosa para la exploración literaria es el primer paso que la academia y los académicos, especialmente hispánicos, debemos dar para no arriesgar quedar estancados en nuestro propio conformismo elitista.
BIBLIOGRAFÍA
Aerseth, A. Cybertext: Perspectives of Ergodic Literature. Baltimore: JHUP, 1997.
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* Gabriel Saldías Rossel es Licenciado en Letras Hispánicas, Máster en Literatura Hispanoamericana y Diplomado en Psicología Analítica de la Pontificia Universidad Católica de Chile. Ha escrito variados artículos en revistas científicas de España, Italia y Chile y ha participado en múltiples congresos como expositor de temáticas que van desde la literatura oral folklórika chilena, hasta análisis de videojuegos y otros productos culturales. Actualmente es becario CONYCIT por el estado chileno y doctorando en el programa de Teoría de la Literatura y Literatura Comparada en la Universitat Autónoma de Barcelona en donde, desde el Grupo de Estudios de lo Fantástico (GEF), lleva a cabo su tesis doctoral en torno al fenómeno distópico y sus posibles vínculos con la literatura española experimental del tardofranquismo.